Minecraft Mouse Dynamics Dataset

Informacje podstawowe

  • Nazwa: Minecraft Dataset
  • Alias: Siddiqui et al. Minecraft mouse dynamics dataset
  • Dziedzina: Behavioral Biometrics, Gamified Authentication, Cybersecurity
  • Typ: Mouse movement data collected during Minecraft gameplay

Źródło

  • Paper: Siddiqui, Dave and Saliya [122, 123] - “Continuous Authentication Using Mouse Movements, Machine Learning, and Minecraft”
  • Organizacja: Research team
  • Rok: 2021-2022
  • Dostęp: Na żądanie (possibly on GitHub)

Charakterystyka

  • Rozmiar: 20 minutes of raw data per user
  • Liczba Uczestników: 10 (expanded to 40 in later work)
  • Typ Zbioru: Fixed static sequence of actions (within game environment)
  • Format: Mouse movement data from Minecraft game interactions
  • Gra: Minecraft (open-world game)
  • Licencja: Na żądanie

Opis

Minecraft dataset został opracowany poprzez zbieranie danych dynamiki myszy podczas gdy użytkownicy grają w Minecrafta. Jest to przykład innowacyjnego podejścia do zbierania behawioralnych danych biometrycznych - zamiast wymuszać sztuczne zadania, autorzy uzyskali naturalne ruch myszy z gry, którą ludzie lubią grać.

Dataset zawiera dane myszy zbierane z 10 użytkowników (rozszerzony do 40 w późniejszej pracy) grających przez 20 minut każdy. Gra zapewnia bogate, naturalne interakcje z myszą, podczas gdy jednocześnie pozostaje stosunkowo kontrolowana (gra ma określone cele i mechanikę).

Autorzy zbadali wydajność kilku klasyfikatorów (1D-CNN, LSTM-RNN, ANN, KNN, SVM, Random Forest) na tym dataset’ie, stwierdzając, że głębokie modele uczenia (deep learning) znacznie przewyższały tradycyjne podejścia machine learning’u.

Zastosowania

  • Continuous user authentication during gaming
  • Deep learning model evaluation for mouse dynamics
  • Gamified authentication approaches
  • Development of authentication systems using natural user activities
  • Behavioral modeling in interactive environments

Używany w publikacjach

Benchmarki

ModelMetricPerformanceRokPublikacja
1D-CNNMean ACC0.85732022Siddiqui et al. [123]
1D-CNNMean FPR0.15462022Siddiqui et al. [123]
1D-CNNMean F10.90992022Siddiqui et al. [123]
LSTM-RNNPerformanceLower than 1D-CNN2022Siddiqui et al. [123]
ANNPerformanceBest overall2021Siddiqui et al. [122]

Uwagi

  • Innowacyjne podejście do zbierania danych behawioralnych
  • Naturalne interakcje w grze - bardziej realistyczne niż sztucze zadania
  • Gamifikacja może poprawiać motywację uczestników
  • Rozszerzony dataset: z 10 na 40 uczestników
  • Deep learning modele wyraźnie lepsze niż tradycyjne ML
  • Gra zapewnia strukturę (cele) ale elastyczność (sposób ich osiągnięcia)
  • Możliwy do powtórzenia i modyfikacji dla innych gier

Tagi

dataset behavioral-biometrics mouse-dynamics gamified-authentication deep-learning continuous-authentication